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2016년 스위스 다보스 포럼에서 4차 산업혁명(Industry 4.0)에 대한 논의가 시작된 이후 8년이 흘렀지만 큰 변화는 없다. 우리나라를 포한한 세계 각국이 다양한 정책을 내놓았지만 공염불에 그친 셈이다.인공지능(AI), 로봇(Robot)과 같은 최첨단 기술의 도움으로 인류가 유토피아에서 살 것이라는 기대조차 무너진지 오래다. 기술적 발전이 재난을 초래하는 경우도 적지 않다.필자는 오랫 동안 기상기후재난에 관한 연구를 수행했으며 중앙대에서 다양한 기업과 협력해 재난연구를 이끌고 있다.대학에서 학생들을 지도하며 생성한 각종 연구 성과물을 소개하며 '재난 없는 국가'를 완성할 방안을 찾을 방침이다. 첫 번째 논문은 '4차 산업 혁명시대의 VR/XR 기반 재난안전 훈련기술에 관한 고찰'이다. ◇ VR/XR 기술 적용에 따른 훈련 효과... 시간 단축 및 비용절감 등으로 적용 확대4차 산업혁명은 다양한 모습으로 많은 것들에 영향을 주고 있다. 생각만 했던 것들을 현실로 구현하기도 하고 불가능하다고 포기했던 것들을 가능하게 하고 있다.코로나19가 창궐하고 전 세계적 팬데믹(Pandemic) 상황에서 4차 산업혁명의 기반 기술들이 국내 재난 안전분 야에 얼마나 스며들어 있는지 국내·외 가상현실/확장현실(VR/XR)의 산업 현황 및 효과 등을 선행연구를 통해 알아본다.국내의 재난 분야, 소방훈련의 도입 사례 고찰을 통해 앞으로 발전 방향을 도출해 VR(virtual reality)/XR(eXtended reality) 기반의 재난훈련 기술이 더욱 현실적으로 적용되기를 제안한다.VR/XR 기술을 적용한 교육 및 훈련 효과의 연구는 서구를 중심으로 다양하게 전개됐다. 의료 분야의 경우, VR 수술 훈련 이후 83%의 훈련자가 훈련 소요시간 단축에 성공했다.동시에 70%의 훈련자가 훈련 스킬의 향상에 성과가 있었다는 보고가 있었다. 훈련자의 훈련 소요시간이 29% 단축됐고 실수 발생 비율이 1/6 수준으로 줄었다는 연구가 있다 .군사 훈련 분야에서 보자면 비용 절감 효과와 더불어 높은 훈련 효과를 보였는데, VR 훈련이 2.7배의 성공률을 보였다는 연구결과도 존재한다. VR 훈련의 85%의 훈련자가 전통적 방식의 훈련보다 VR 훈련을 더 선호한다는 연구가 있다.VR 훈련은 소요시간의 단축, 비용 절감, 능숙도 향상 등이 전통적 방식의 훈련에 비교해서 더 높다는 연구결과가 속속 발표되고 있다. 이에 따라 다양한 분야에서 적극적으로 VR 훈련 및 교육 시스템을 도입하고 있다.◇ 국외현황 : 중국과 미국에서 2011년 이후 VR 기술을 본격적으로 도입중국은 국가 차원에서 VR 기술에 대한 본격적인 투자를 진행하고 있다. 2017년 1월 교육 계획 5개년 계획을 통해 일선 학교에서의 VR 기술의 본격적 도입이 시작됐다.2017년 5월 웨이하이 유치원 통학버스 터널 화재 사고로 11명의 어린이가 희생되며 재난 안전교육의 중요성이 강조됨에 따라 일반인에게 VR 기술을 활용한 재난 안전교육을 제공하는 산업이 발전하고 있다.또한 전문 소방훈련 분야도 2011년 상하이의 소방훈련센터에서 소방 지휘 훈련 시스템 XVR을 도입했다. 소방 및 재난 안전교육·훈련 분야에서는 상당히 빠른 속도로 VR 기술을 도입 및 운영하고 있다.미국은 다양한 재난 안전교육 및 훈련 시스템의 선두주자다. 특히 소방훈련 분야에서 Environmental Tectonics Corporation의 ADMS (Advanced Disaster Management Simulator)가 유명하다.ADMS는 1992년 처음 출시돼 미국, 프랑스 등 30여 개국에서 도입됐며 국내에는 2010년 중앙소방학교에 도입돼 운영한 바 있다.그 외 Flame-Sim에서 개발한 Flame-Sim을 미국, 캐나다의 20여 개 소방서에서 도입했다. 기타 재난 안전 및 소방 분야의 훈련 시스템 역시 미국에서 다수 제작되어 운영하고 있다.◇ 국내 현황 : 2015년 경기도 소방재난본부에서 처음 도입한 후 확산 중해외 사례와 비교해 국내 연구는 연구개발(R&D) 단계의 VR/XR 기술기반 소방 및 재난 안전분야 훈련 및 교육 시스템은 다양하게 존재하나 상용화된 사례는 극히 일부만 존재한다. 경기도 소방재난본부에서 운영 중인 Go Fire는 2013년 완료된 소방방재청(현 소방청) 화재재난 현장팀 단위 전술훈련 프로그램 연구개발 사업의 개발 결과물이 2015년 상용화된 사례다 .소방훈련 시스템 및 소프트웨어 분야의 연구개발 성과물이 상용화로 이어진 경우는 극히 드물어 우수 과제로 선정되기도 하였다.경기도 소방재난본부는 해당 프로그램을 활용해 2015년~2016년 시범 운영, 2017년 소방서별 자율 운영, 2018년 이후 신규 임용 소방관을 대상으로 한 교육 커리큘럼 편성 등의 단계를 거쳤다.2019년부터 경기도 소방학교에서 운영하고 있다. 경기도 소방재난본부는 수보대(상황실) 훈련 시뮬레이터를 2019년 초에 도입했다.중앙 소방학교는 전술한 훈련프로그램을 시범 도입해 2018년 신임 간부후보생을 대상으로 총 12차 시의 훈련 및 교육 커리큘럼을 진행했다. 계속 해당 커리큘럼을 운영/확대할 것으로 기대된다.◇ 국내 제품인 Go Fire 및 해외 제품인 XVR 비교... 장단점 보완하며 국내 실정을 반영할 필요성 높음국내에서 현재 운영 중인 소방훈련 시스템은 국내 제품인 Go Fire와 해외 제품인 XVR이다. 2개 시스템은 국내 시장에서 경쟁 관계인 것으로 인식되나 엄밀하게 보자면 서로 다른 목적에 따라 개발된 제품이다.▲ 국내 운용 소방훈련시스템(Domestic Operational Fire-Fighting Training System)먼저 XVR은 소방 현장 지휘관을 위한 훈련 시스템으로 긴급구조통제단을 위한 훈련 시스템이다. 반면에 Go Fire는 소방 현장 지휘관과 현장대응 대원이 동시에 훈련하는 것을 목표로 한다.해당 시스템은 기본적으로 한 현장 당 최대 200명의 훈련자가 동시에 접속해 자신의 역할에 따른 팀 단위 훈련을 목표로 구축됐다.이에 따라 서버 및 네트워크, 동기화 기술의 적용이 필요했다. 각 훈련자는 자신의 역할에 따른 최대 200명의 다중 접속형 훈련이 가능하다.Go Fire를 통해 훈련할 수 있는 역할은 현장 지휘관, 방면 지휘관, 현장 대원(관창/관창 보조/구조/기관), 상황실(수보대) 등 7종에 달한다. 각 훈련자는 자신이 수행하는 역할에 따라 상호작용 등을 거듭하며 훈련을 진행할 수 있다.Go Fire는 화재재난에 대한 대응법을 훈련하기 위한 시스템이기에 VR 환경에서의 몰입도를 높이기 위해 화재 M&S가 적용됐다.미국 국립기술표준(NIST; National Institute of Standards and Technology)에서 개발한 화재시뮬레이션 프로그램인 FDS(Fire Dynamics Simulation)의 시뮬레이션 결과를 바탕으로 가연물의 재질에 따른 화염의 성상, 화재의 확산 등을 구현했다.또한 화재 재난현장에서 발생할 수 있는 돌발 상황에 대한 대응력을 강화하기 위해 플레임 오버(Flame Over), 플래쉬 오버(Flash Over), 백 드래프트(Back Draft), 비등액체증기폭발(Boiling Liquid Expanded Vapor Explosion), 이어볼(Fireball) 등 각종 화재 특수 현상에 대한 구현 역시 이뤄졌다.면밀하게 시뮬레이션 된 화재 모델을 바탕으로 훈련자는 자신의 역할에 따른 훈련을 진행한다. 경방 대원을 위하여 직사/분무/반사 주수가 가능하도록 노즐 컨트롤 기능이 추가됐다.타 현장 대원을 위한 엄호 주수, 화재 확산을 방지하기 위한 냉각 주수 등의 기능이 적용됨으로써 다채로운 훈련이 가능하게 됐다.구조 요원은 탐색 및 구조를 위한 소방도끼, 도어 개폐기 등을 활용할 수 있도록 구현했다. 요 구조자의 몸집과 부상 정도에 따라 각기 다른 구조법을 적용할 수 있도록 적용됐다.또한 사다리 등의 도구를 활용함으로써 2층 이상으로 진입할 수 있도록 구현함으로써 다양한 작전 전개가 가능하다.기관원은 차량 운전 및 부서 기능, 차량 판넬 기능, 방수포 기능, 보수구/중계구/흡수구/방수구 등의 패널 조작 기능 등을 구현함으로써 내부에 진입한 소방대원과 협업 훈련이 가능하다.한편으로는 옥외 소화전, 연결송수관 등의 소방 설비를 활용할 수 있도록 구현했다. 필요에 따라 펌프차, 탱크차 간의 중계 급수, 자연용수 활용 기능을 활용함으로써 원활한 훈련을 펼칠 수 있다.현장 지휘관을 위해 현장 지휘소의 개설 권한, 대응 단계 발령, 증원 요청, 현장 대원 역할수정 등의 기능이 추가됐다.따라서 현장 지휘관은 원활한 대응 훈련을 진행하기 위해서 Go Fire에 구현된 VoIP(voice over Internet protocol) 기반 가상 무전 기능을 통하여 실제 무전기 없이도 헤드셋을 활용하여 명령을 내릴 수 있다.이와 같은 유기적 팀 단위 훈련을 수행할 수 있도록 Go Fire에는 총 15개의 대상 건물이 구현됐다. 대상 건물은 경기도 내 실제 존재하는 건축물을 실측해 3D 모델로 제작됐다.건물은 SOP(표준작전절차, Standard Operation Process)에 의거해 각기 다른 유형으로 선정됐다. Go Fire는 기본적으로 VR HMD를 활용하여 훈련할 수 있도록 구현됐다.VR 환경에서 멀미(VR Sickness)를 느끼는 훈련자의 경우 개인 모니터를 활용하여 훈련을 진행할 수 있도록 개발됐다. 다양한 연령대의 훈련자가 VR 환경에서 느끼게 될 불편함을 최대한 배제하기 위한 시도였다.이외에도 IT 기기에 익숙하지 않은 훈련자가 조작법 등을 익힐 수 있도록 5분 가량의 학습 모드(튜토리얼) 기능을 제공한다.기본적인 조작법과 훈련 시스템에 포함되어 운용할 수 있는 다양한 도구 및 설비 이용 방법을 간략하게 학습할 수 있다. 이를 통해 훈련자는 본격적인 팀 단위 전술훈련을 진행하기 전 시스템 운용에 익숙해질 수 있도록 배려했다.◇ VR/XR 기술 기반 소방훈련 시스템은 새로운 기술을 적용하는 한편 대한민국의 SOP 충실히 반영대한민국의 소방 체계는 미국의 소방 체계를 다수 인용해 수립됐다. 최근에는 SOP를 개정하는 등의 노력을 통해 독자적이며 국내 실정에 적합한 소방 체계를 구축하기 위한 움직임이 계속 관찰되고 있다.이러한 상황에서 VR/XR 기반 소방훈련이 가능한 시스템은 전 세계적으로 손에 꼽을 정도로만 존재한다. 대한민국에서 개발해 운용 중인 시스템은 단 1종에 불과하다.가상 소방훈련 분야에서 독자적이고 효율적인 시스템 개발이 중요하다. 이러한 관점에서 봤을 때 앞으로 VR/XR 기술 기반 소방훈련 시스템은 새로운 기술을 적용하는 한편 대한민국의 SOP를 충실히 반영해야 한다.특히 기술적인 측면에서 보자면 단순몰입도를 높이는 VR 기술 외 대응 3단계 등 대단위 팀 단위 전술훈련이 가능하도록 서버 및 네트워크 기술의 적용은 기본적이라 볼 수 있다.최근 비약적인 발전 분야인 Sensing을 접목함으로써 사용자 위치 기반 훈련이 가능한 형태의 훈련 시스템 역시 고려할 수 있다.이외에도 머신 러닝 기술 및 빅데이터 기술을 적용함으로써 훈련자가 훈련 과정 중 잘못된 선택을 했을 때 올바른 선택이 무엇인지 교육할 수 있는 형태의 훈련 기능을 추가함으로써 훈련 효과를 높여야 한다. 해외 소방훈련 체계에서는 햅틱 및 사물인터넷(Internet of Things·IoT) 기술을 활용해 노즐 컨트롤 훈련과 열기까지 피드백할 수 있는 체계가 구축되고 있다.국내는 해당 기술을 활용한 VR/XR 소방훈련 시스템으로 적용이 가능한 사례는 극히 일부에 불과해 전자 관창을 이용한 체험식 프로그램만 존재한다.해당 기술을 활용해 경방 훈련이 가능한 햅틱 및 IoT 기술 기반 현장 대원 훈련 프로그램을 개발하는 것도 가능할 것이다.◇ VR/XR 기술 기반의 소방훈련 시스템을 통해 화재 재난현장의 대응력 강화 가능본 연구는 정부의 4차 산업혁명 기반 재난 안전 연구개발 중장기 계획의 6대 기술 중 하나인 VR과 VR 응용 분야인 XR에 대해 국내·외 현황과 도입사례를 분석해 효과를 확인했다.재난대응을 위한 효율적 수단으로 유용하게 필요한 기술임을 확인했다. 4차 산업혁명 시대에 기술의 전문화에 따른 기술의 분절, 융합 기술의 부족 등으로 무궁무진한 가능성을 가진 소방훈련 분야의 발전은 더딘 상황이다.앞으로 다양한 기술이 융합된 VR/XR 기술 기반의 소방훈련 시스템을 상시 소방훈련이 가능한 형태로 구축·운용해 나간다면 화재 재난현장의 대응력 강화를 위한 하나의 답이 될 수 있으리라 본다.더불어 본 연구를 통하여 추가 제언한다면 다음과 같다. 양적 연구로 질적 연구가 제외됐으므로 질적 연구의 실증분석을 통해 VR/XR 기반 훈련에 대한 효과검증 역시 필요하다.▲ 정상 전문위원(중앙대학교 교수)
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미국 패션 브랜드인 팩선(Pacsun)에 따르면 미래와 도피의 꿈을 바라보는 주제로 2022 봄/여름 브랜드 캠페인을 시작했다. 이 브랜드 캠페인은 소셜 채널과 전자 상거래 및 Pacsun.com에서 스트리밍된다.특히 비디오를 통해 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 체험이 제공된다. 증강현실 체험에서 엠마 챔벌레인(Emma Chamberlain)이 디지털 세계에서 자신의 개인 아바타로 등장한다.체험은 봄/여름 캠페인을 통해 소비자를 안내하고 2월 17일에 출시됐다. 팩선의 데뷔 비데오 게임인 'Pacsun Game'은 애플 스토어에서 다운로드 받을 수 있다. 게임에서 플레이어는 수중 세계를 탐험하고 수중 산호와 자원을 찾으며, 수중 세계를 잠금 해제할 수 있다. 게이머가 모든 능력을 마스터하면 레벨이 잠금 해제되고 자신만의 팩선 게임 옷장을 구축할 수 있다. 비디오에 등장하고 캠페인에서 공개된 것은 데님, 반바지, 수영복 등 모든 새로운 스타일의 상품들이다. 스타일 미리보기는 쇼핑 가능한 라이브 스트림 체험을 통해 제공될 예정이다.이와 같이 패션업계에서 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술의 활용은 더욱 더 활성화될 것으로 전망된다. 해당 영상은 동영상 플랫폼인 틱톡에서도 서비스 중이다. ▲ 팩선(Pacsun)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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미국 시장 조사기업 밴티지(Vantage Market Research)에 따르면 2028년 글로벌 헬스케어 분야 AR/VR 시장 규모가 $US 187억달러 규모로 성장할 것으로 전망된다.2021년 글로벌 헬스케아 분야 AR/VR 시장 규모는 15억달러로 2028년까지 12.5배 늘어날 것으로 예상된다. 연평균 성장률은 30.2%에 달한다.AR/VR 시장 성장의 요인은 커넥티드 디바이스의 보급 확대, 의료 부문에서 연결된 장치 보급의 증대 등으로 헬스케어 시장에서 증강 및 가상현실의 적용이 촉진되고 있기 때문이다.또한 다양한 센서 사용을 통한 의료 분야 IoT 어플리케이션의 구현 증가로 산업이 더욱 발전하고 시장 성장을 촉진할 것으로 전망된다.▲ 밴티지(Vantage Market Research) 홈페이지
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미국 스페이셜(Spatial)에 따르면 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 협업에서 NFT 미술 전시회와 메타버스(Metaverse) 이벤트로 전환하면서 $US 2500만달러의 자금을 모금했다.투자 자금은 NFT 제작자와 커뮤니티 및 수집가를 연결하는 3D 허브가 되겠다는 회사의 비전을 가속화하는데 사용할 계획이다. 스페이셜은 창작자를 위한 최초의 개방형 및 무료형 메타버스를 구축할 만반의 준비가 되어 있다.이번 투자 라운드에는 기존 투자자 iNovia, Whitestar, Lerer Hippeau뿐만 아니라 Pine Venture Partners, Maven Growth Partners, Korea Investment Partners, KB Investment, Mirae, Balaji Srinvasan 등이 참여했다.지금까지 투자받은 금액은 총 5000만달러를 기록했다. 스페이셜은 크리에이터와 아티스트를 위한 메타버스 구축으로 사업 방향을 전환한 후 2달만에 사용자가 4배로 증가했다.스페이셜은 2016년 3D 협업을 쉽게 만드는 것을 목표로 설립됐다. 사용자들은 협업을 위해 3D 온라인 공간에 참여하며 애니메이션 캐릭터 도구를 활용해 아바타를 쉽게 만들 수 있다.▲ 스페이셜(Spatial) 홈페이지
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2021-10-21미국 글로벌 정보기술 대기업인 페이스북(Facebook)에 따르면 '메타버스(Metaverse)'구축을 위해 유럽연합(EU) 전역에서 향후 5년간 1만개의 최고급 일자리를 창출할 계획이다.메타버스는 '확장 가상 세계' 또는 '가상 우주' 이다. 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. 즉 '가상 및 증강 현실과 같은 기술을 사용한 상호 연결된 가상 경험의 새로운 단계' 라고 정의한다. 2014년 페이스북은 US$ 20억달러에 오큘러스(Oculus)를 인수하면서 가상 현실 사업에 많은 투자를 해왔다.7년이 지난 2021년 지금도 VR 헤드셋이 모든 가정에서 사용되려면 아직 멀었다. 가장 명백한 응용 분야인 게임에서도 VR은 여전히 까다로운 틈새 시장이다.페이스북의 이번 고숙련 직원 고용 계획 관점에서의 투자는 유럽 기술산업의 강점과 유럽 기술인재의 잠재력에 대한 자신감으로 분석된다. ▲페이스북(Facebook) 로고
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글로벌 시장조사기업 리서치앤마켓(ResearchAndMarkets)에 따르면 2028년까지 소매시장 증강 현실(AR) 및 가상현실(VR)를 적용하는 규모가 US$ 178억6486만달러에 이를 것으로 전망된다.2020년 AR/VR 소매시장 규모는 31억4758만달러에서 2021~2028년까지 연평균 24.8% 급성장할 것으로 예상된다.지난 2020년 초 코로나(COVID)-19 팬데믹 영향으로 모든 소매사업 활동이 일시적으로 중단됐다. 소비자들의 행동 변화와 온라인화가 가속화됐다.따라서 소매 기업들은 사업 모델에 진보된 기술을 적용시키기 위해 대규모 투자를 단행했다. 이러한 투자는 AR/VR 산업의 성장을 이끌었다.지난 2015년 출범한 패션 기술기업 StyleDotMe는 쥬얼리를 위한 AR 소프트웨어 MirrAR을 출시했다. 고객이 실제 착용하지 않아도 디지털 플랫폼에서 착용해 볼 수 있다.인도 주얼리 산업을 대표하는 Tanishq, Amrapali, PC Jewellers, Kalyan Jewellers 등도 역시 웹사이트와 어플리케이션을 통합하고 있다.또한 플립카트(Flipkart Group)는 전자상거래 구매 경험을 개선하기 위해 AR 기업인 Scapic를 인수했다. Scapic는 전자상거래에서 고객들이 AR 및 3D 컨텐츠를 만들고 게시할 수 있는 클라우드 기반 플랫폼이다.향후 코로나19 팬데믹 이후 글로벌 소매 시장뿐만 아니라 다양한 산업에서 AR/VR 기술의 채택이 급격히 증가할 것으로 전망된다.▲ 주얼리 AR 소프트웨어 MirrAR 홈페이지박재희 기자
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미국 시장조사 전문기관 리서치앤마켓(ResearchAndMarkets)에 따르면 2027년까지 글로벌 모바일증강현실( Mobile Augmented Reality, 이하 MAR) 시장 규모가 US$ 2306억달러로 급성장할 것으로 전망된다.COVID-19 팬데믹 영향속에서 2020년 글로벌 MAR 시장 규모가 107억달러 규모를 기록했으며 향후 2020~2027년까지 연평균 55%의 성장이 예상된다.2027년까지 중국의 MAR 시장 규모는 369억달러에 도달해 향후 7년간 연평균 52.6% 성장할 것으로 전망된다. 2020년~2027년까지 일본 지역은 48.5%, 캐나다는 47%, 유럽 및 독일 지역은 37.1% 각각 성장이 예상된다.2027년까지 아시아-태평양 지역 MAR 시장 규모는 291억달러로 한국, 오스트레일리아, 인도 등이 시장을 선도할 것으로 전망된다.이중 마케팅 분야는 772억달러로 연평균 49.7% 확대될 것으로 전망되며 게임분야는 향후 7년간 연평균 59.6% 증가할 것으로 예상된다. 다음으로 교육 분야는 미국, 캐나다, 일본, 중국, 유럽이 시장을 선도해 연평균 43.8% 성장이 전망된다. 참고로 가상현실(VR)에서 출발한 증강현실은 혼합현실(MR)로 확장되고 있다.▲ 리서치앤마켓(ResearchAndMarkets) 홈페이지
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2021-05-28지난 4월 29일부터 5월 1일까지 부산 벡스코에서는 '드론쇼 코리아((Drone Show Korea 2021)' 전시회가 개최됐다. 옥스드론은 전시회 현장에 기자들을 파견해 참여한 기업들을 취재했다. 국내 드론 산업의 발전과 기술력을 소개하는 것이 글로벌 드론 종합지를 지향하는 목표와 부합하기 때문이다. (주)넥스앤텍, (주)ASOA, 순돌이드론, 성우엔지니어링, (주)만물공작소, 디브레인, (주)씨너렉스, (주)시스테크, (주)코코드론, (주)스카이뷰 등 10개 업체를 소개했다.다음으로 UMAC Air, (주)무지개연구소, 지오소나(주), 두산모빌리티이노베이션, 이노뎁(주), 유콘시스템(주), (주)이스턴스카이, (주)드론월드에 이어 소개하려는 기업은 BSTARCOM(이하 비스타컴)이다.비스타컴은 무선통신, 사물인터넷(IoT), 인공지능 솔루션을 전문으로 하는 기업으로 지난 2012년에 설립했다. 주요 제품에는 Anti-Drone, 증강현실(AR), 열화상 체온 감시 시스템(IR Camera), SI 솔루션 등이 있다.안티드론에는 Spoofing System, 돔타입 지역 방어시스템, Anti Drone Total Solution 등이다. Spoofing System은 유도 및 포획 시스템으로 탐지장비 Radar, 무력화장비(유도) Spoofing Controller 및 Antenna, 무력화장비(포획) RF 재머 등으로 구성돼 있다.♦ Spoofing System(출처 : 홈페이지)주로 GPS와 GLONASS 위성 신호를 받아 위성항법 비행 무인기 및 드론의 위도·경도·고도 등 3차원 위치, 속도 파악, 추적을 통해 탐지된 드론을 보호지역 밖으로 유도 착륙시키는 시스템이다.돔타입 지역 방어시스템은 드론돔, RF 스캐너, EOIR Camera로 구성돼 있다. 드론의 위성항법을 기만해 보호지역 밖으로 드론을 추방하는 최첨단 드론 방어 시스템이다.♦ 드론돔 개념도(출처 : 홈페이지)또한 Anti Drone Total Solution은 국가 주요시설 드론 침투 방어에 적용될 수 있는 시스템으로 탐지 및 식별을 통해 1차 방어선에서 유도 및 포획을 하고 최종방어선에서는 추방하는 형태이다.♦ Anti Drone Total Solution(출처 : 홈페이지)증강현실 (Augmented Reality) 관련 AR 이용 스마트한 장비운용(AR Tutorial), 증강현실 이용 모니터링 시스템(AR Monitoring System) 구현, IoT기술·AR기술·제어기술의 융합을 통한 첨단 스마트 팩토리를 완성하는 기술이다. SI 솔루션 분야는 제어(Control), 계측(Measurement), 자동화(Automation), IT융합(IT Convergence)과 관련된 모든 솔루션, 각종 프로토콜의 분석 및 개발을 하고 있다.자동화 통합 솔루션, 측정 Istrument의 IT 융합, 네트워크 프로토콜 제반 기술, 신뢰성 시험 디바이스 및 소프트웨어, 최단기일 납품 서비스, 유지보수 및 컨설팅 등의 업무를 수행하고 있다.비스타컴은 통신시장 전문성과 신뢰를 바탕으로 고객의 만족과 새로운 가치 창출을 위해 끊임 없는 기술개발과 제품개발에 매진할 계획이다.
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2021-04-27캐나다 몬트리올 대학교에 소재한 폴리텍 몬트리올(Polytechnique Montréal) 연구팀에 따르면 증강현실(AR)이 적용된 새로운 드론 조종시스템을 개발 중이다.개발 중인 드론 조종 설비는 디스플레이가 장착된 헤드셋 형태로 증강현실 인터페이스가 내장돼 있다. 연구팀은 기존 컨트롤러 대신 증강현실을 적용한 시각제어 프로그램을 개발했다.이에 따라 손조작이 필요 없는 핸즈프리 방식을 채택했다. 증강현실의 장점은 기계와 인간의 경험적 차이를 최소화하고 가시권의 드론 운용보다 조종사의 신체적 리스크를 크게 줄일 수 있다는 데 있다.실외 환경에서 3D 증강현실을 재구성하려면 뛰어난 감지기술이 적용돼야 한다. 연구팀은 여기에 사물인터넷과 딥러닝까지 접목돼야 한다고 언급했다.연구팀에 따르면 개발된 드론의 최종 사용자는 소방관이다. 사고 현장에 다수의 드론이 투입돼 빠른 현장 감식과 관련 정보를 수집하는 것이 주목적이다.이처럼 증강현실 등 첨단기술로 드론 무리를 제어할 수 있다는 점에서 군사 목적 등 윤리성에 대한 논란도 제기되고 있다.▲증강현실로 구성된 모습(좌)과 드론 조종 헤드셋(우)(출처 : Polytechnique Montréal 홈페이지)
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2021-03-09독일 원격연결 소프트웨어 회사인 팀뷰어(TeamViewer)에 따르면 미국 증강현실 애플리케이션 전문 기업인 업스킬(Upskill)을 인수했다. 거래 조건은 공개되지 않았으나 거래 시기는 적절한 것으로 평가된다. IT 서비스 제공업체(ITSP)와 헬프데스크가 원격 서비스를 개선할 수있는 방법으로 증강현실을 제시하고 있기 때문이다. 실제로 증강현실(AR)과 혼합현실(MR)은 3월2일부터 3월4일까지 개최된 마이크로소프트의 기술컨퍼런스인 'Microsoft Ignite 2021 Virtual Conference(가상 컨퍼런스)'에서 주요 주제로 다뤄졌다.팀뷰어는 업스킬의 인수를 통해 미국 내에서의 입지를 확장해 미국 기술 생태계에서 업스킬의 입지를 활용할 방침이다.▲ 팀뷰어(TeamViewer)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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