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" 가상현실"으로 검색하여,
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미국 패션 브랜드인 팩선(Pacsun)에 따르면 미래와 도피의 꿈을 바라보는 주제로 2022 봄/여름 브랜드 캠페인을 시작했다. 이 브랜드 캠페인은 소셜 채널과 전자 상거래 및 Pacsun.com에서 스트리밍된다.특히 비디오를 통해 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 체험이 제공된다. 증강현실 체험에서 엠마 챔벌레인(Emma Chamberlain)이 디지털 세계에서 자신의 개인 아바타로 등장한다.체험은 봄/여름 캠페인을 통해 소비자를 안내하고 2월 17일에 출시됐다. 팩선의 데뷔 비데오 게임인 'Pacsun Game'은 애플 스토어에서 다운로드 받을 수 있다. 게임에서 플레이어는 수중 세계를 탐험하고 수중 산호와 자원을 찾으며, 수중 세계를 잠금 해제할 수 있다. 게이머가 모든 능력을 마스터하면 레벨이 잠금 해제되고 자신만의 팩선 게임 옷장을 구축할 수 있다. 비디오에 등장하고 캠페인에서 공개된 것은 데님, 반바지, 수영복 등 모든 새로운 스타일의 상품들이다. 스타일 미리보기는 쇼핑 가능한 라이브 스트림 체험을 통해 제공될 예정이다.이와 같이 패션업계에서 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술의 활용은 더욱 더 활성화될 것으로 전망된다. 해당 영상은 동영상 플랫폼인 틱톡에서도 서비스 중이다. ▲ 팩선(Pacsun)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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영국 제2고속철도 주식회사(HS2 Ltd)에 따르면 가상현실을 활용해 제2고속철도(HS2)가 세계에서 가장 신뢰할 수 있는 철도 중 하나가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 가상현실에는 레일, 교량 및 가공 전력선을 포함한 라인 인프라에 내장된 센서가 적용된다. 또한 선로 건설을 위한 정보와 철도의 디지털 트윈 구축을 위한 데이터가 제공될 예정이다. 수천 개의 원격 상태 모니터링 센서가 철도의 신체 신경계 버전인 것처럼 물리적 라인의 인프라에 구축된다. 수집된 데이터는 HS2의 네트워크 통합 제어 센터(NICC)로 직접 전송된다.이 센터는 버밍엄의 워시우드 히스(Washwood Heath in Birmingham)에 위치한다. 엔지니어와 유지 관리 팀은 인공 지능(AI)을 사용해 데이터를 분석할 수 있다. 이를 통해 네트워크 전반의 자산 성능 추세를 모니터링할 수 있다.특히 철도 자산 및 구성 요소의 성능을 모니터링하여 장애를 예측하고 예방할 수 있다. 즉 현장에 나갈 필요가 없이 문제를 이해하고 경우에 따라 해결책을 찾는다.엔지니어는 현장에 나가기 전에 가상현실 헤드셋을 사용해 NICC의 안전 문제를 조사할 수 있다. 이와 같이 가상현실과 실시간 모니터링을 통해 원하는 안정성을 확보할 수 있을 것으로 전망된다.▲ 제2고속철도 주식회사(HS2 Ltd)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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영국 가상현실(VR) 기술기업인 보디스왑스(Bodyswaps)에 따르면 대학 및 취업 모의 면접을 위한 가상 인터뷰 인공지능(AI) 소프트웨어를 개발했다. 참가자들이 모의 면접에서 어떻게 수행하는지를 평가하기 위한 목적이다.참가자들은 가상현실 헤드셋을 착용하고 디지털 아바타가 일련의 질문을 진행하는 가상 인터뷰에 참여할 수 있다. 인터뷰가 종료되면 참가자의 자세와 손동작을 개인 아바타 형태로 변경하면서 답변을 다시 듣는다.예를 들면 참가자는 말하는 속도, "err" 및 "umm"을 말한 횟수와 같은 보조 단어의 사용, 눈맞춤의 품질 등에 걸쳐 피드백을 제공받을 수 있다.또한 참가자는 손짓과 바디 랭귀지가 "닫히고 방어적"인지 "개방적이고 환영"인지에 대한 피드백을 받는다. 특히 사용된 언어가 "공격적", "비방적", "인격적" 또는 "사려깊음"인지를 평가받을 수 있다. 가상현실(VR)은 참가자가 다른 그룹이나 코치 앞에서 공연해야 한다는 압박감을 피하도록 한다. 이를 통해 참가자들은 동료의 판단에서 자유로운 "안전한 공간"에서 사회적 기술을 향상시킬 수 있을 것으로 전망된다.▲ 보디스왑스(Bodyswaps)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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미국 시장 조사기업 밴티지(Vantage Market Research)에 따르면 2028년 글로벌 헬스케어 분야 AR/VR 시장 규모가 $US 187억달러 규모로 성장할 것으로 전망된다.2021년 글로벌 헬스케아 분야 AR/VR 시장 규모는 15억달러로 2028년까지 12.5배 늘어날 것으로 예상된다. 연평균 성장률은 30.2%에 달한다.AR/VR 시장 성장의 요인은 커넥티드 디바이스의 보급 확대, 의료 부문에서 연결된 장치 보급의 증대 등으로 헬스케어 시장에서 증강 및 가상현실의 적용이 촉진되고 있기 때문이다.또한 다양한 센서 사용을 통한 의료 분야 IoT 어플리케이션의 구현 증가로 산업이 더욱 발전하고 시장 성장을 촉진할 것으로 전망된다.▲ 밴티지(Vantage Market Research) 홈페이지
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2021-12-27미국 가상현실 피트니스 앱 제공업체인 슈퍼내추럴(Supernatural)에 따르면 2022년부터 티파니 하디쉬(Tiffany Haddish)가 게스트 코치가 될 것이라고 밝혔다. 티파디 하디쉬는 배우, 코미디언 및 프로듀서로 활동하고 있다. 슈퍼내추럴은 메타 퀘스트(Meta Quest) 2를 통해 피트니스 앱 회원들에게 몰입형 건강 및 웰빙 경험을 제공한다. 슈퍼내추럴 앱은 몸과 마음의 움직임을 통합하는 운동을 통해 피트니스를 즐겁게 만드는 데 중점을 두고 있다.전 세계 아티스트들의 1000곡이 넘는 노래가 포함된다. 티파니 하디쉬는 1월 한달 동안 4가지 슈퍼내추럴 세션을 지도할 예정이다. 즉 복싱, 플로우(독창적인 유산소 운동), 가이드 명상 및 스트레칭 세션이 포함된다.슈퍼내추럴 회원은 2022년 첫날부터 This Year, Be You with Tiffany Haddish를 이용할 수 있다. 각 슈퍼내추럴 멤버십에는 통합 피트니스 제품 카탈로그 및 슈퍼내추럴 프로그램과 컬렉션에 대한 액세스가 포함된다.이와 같은 일련의 운동을 통해 슈퍼내추럴 커뮤니티와 티파니 하디쉬의 에너지를 공유할 수 있을 것으로 기대된다.▲ 슈퍼내추럴(Supernatural)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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캐나다 가상현실 솔루션 업체인 넥스텍 에이알 솔루션(Nexttech AR Solutions, 이하 넥스텍)에 따르면 레스토랑 캐나다(Restaurant Canada)와 메타버스 시장 거래에 대한 다년간의 계약을 체결했다. 가상 이벤트 및 마켓플레이스를 위한 목적이다. 레스토랑 캐나다는 3만 명 이상의 회원을 보유한 캐나다 최대의 음식 서비스 그룹이다. 넥스텍의 가상 이벤트와 메타버스 스튜디오가 메타버스 시장 거래에 활용된다. 이 서비스에는 3D AR 부스, 인간 홀로그램, 3D AR 제품 체험, 증강 현실 광고 등이 포함된다.가상 이벤트 플랫폼과 3D 메타버스 마켓플레이스 솔루션의 융합은 캐나다 음식 서비스 산업에 하이브리드 솔루션을 제공할 것으로 평가된다.메타버스 마켓플레이스를 통해 공간의 제약없이 제품이나 서비스를 마케팅하고 실시간 회의를 개최할 수 있기 때문이다.2021년 초 COVID-19 전염병으로 인해 텍스텍의 플랫폼에서 호스팅되는 가상 이벤트로 연례 RC 쇼를 개최했다. 내년인 2022년에는 '대면 및 가상 2022 RC 쇼'가 2월 27일부터 3월 1일까지 개최될 예정이다.캐나다의 전체 음식 서비스 및 엔터테인먼트 산업에 대한 새로운 산업 표준이 제시될 수 있을 것으로 기대된다. ▲ 넥스텍 에이알 솔루션(Nexttech AR Solutions)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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미국 스페이셜(Spatial)에 따르면 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 협업에서 NFT 미술 전시회와 메타버스(Metaverse) 이벤트로 전환하면서 $US 2500만달러의 자금을 모금했다.투자 자금은 NFT 제작자와 커뮤니티 및 수집가를 연결하는 3D 허브가 되겠다는 회사의 비전을 가속화하는데 사용할 계획이다. 스페이셜은 창작자를 위한 최초의 개방형 및 무료형 메타버스를 구축할 만반의 준비가 되어 있다.이번 투자 라운드에는 기존 투자자 iNovia, Whitestar, Lerer Hippeau뿐만 아니라 Pine Venture Partners, Maven Growth Partners, Korea Investment Partners, KB Investment, Mirae, Balaji Srinvasan 등이 참여했다.지금까지 투자받은 금액은 총 5000만달러를 기록했다. 스페이셜은 크리에이터와 아티스트를 위한 메타버스 구축으로 사업 방향을 전환한 후 2달만에 사용자가 4배로 증가했다.스페이셜은 2016년 3D 협업을 쉽게 만드는 것을 목표로 설립됐다. 사용자들은 협업을 위해 3D 온라인 공간에 참여하며 애니메이션 캐릭터 도구를 활용해 아바타를 쉽게 만들 수 있다.▲ 스페이셜(Spatial) 홈페이지
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인도 브렌데센스 마켓 리서치(BMR)에 따르면 2027년 글로벌 게임 분야 가상현실(VR) 시장 규모가 $US 409억9310만달러에 도달할 것으로 전망된다.지난 2020년 글로벌 게임 분야 가상현실 시장 규모 68억2140만달러 대비 6배 성장했다. 2021년 ~ 2027년까지 연평균 29.2% 확대가 예상된다.고몰입경험에 대한 VR의 약속, 스트리밍 VR 게임에 대한 수요 증가, 트위치(Twitch)와 같은 플랫폼을 통한 스트리밍으로 인한 수익 창출 증가 등이 성장을 견인하고 있다.VR 관련 핵심기업은 Linden Labs, Oculus VR LLC, VirZoom Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., HTC Corporation, Virtuix, Facebook Technologies, Leap Motion Inc., Newzoo, Kaneva, Sony Corporation, Google Inc., Electronic Arts, VR Electronics Limited, Telsa Studios, Qualcomm Inc., Lucid VR 등이다.▲ 브렌데센스 마켓 리서치(Brandessence Market Research, BMR) 홈페이지
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미국 시장조사기관 리포트 오션(Report Ocean)에 따르면 2027년 글로벌 가상현실(VR) 헤드셋 시장이 $US 444억5000만달러로 성장할 것으로 전망된다.지난 2020년 글로벌 가상현실 헤드셋 시장 78억1000만달러 대비 5.7배이다. 2021년 ~ 2027년까지 연평균 28.2% 시장 확대가 예상된다.다른 시장조사기관인 스태티스타(Statista)는 2025년 글로벌 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 헤드셋 출하 대수가 4350만대로 2020년 550만대 대비 7.9배, 2021년 1100만대 대비 4.35배 각각 늘어날 것으로 내다봤다.북미 지역에서 게임기 수요가 급증하면서 가상 현실 헤드셋 시장이 성장하고 있다. 아시아-태평양 지역을 중심으로 새로운 VR 기술이 등장하면서 고객의 수요가 폭발적으로 늘어나고 있다.최근에는 VR/AR/MR 기술들이 메타버스 환경과 접목되면서 헤드셋 시장 규모는 더욱 확대될 것으로 전망된다. ▲ 리포트 오션(Report Ocean) 홈페이지
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글로벌 시장 조사기업 리포트링크(Reportlinker)에 따르면 2026년까지 글로벌 가상현실(Virtual Reality, VR) 장비 출하대수가 1억1262만대로 늘어날 것으로 전망된다.2020년 글로벌 VR 장비 출하대수는 1348만대로 2021년 ~ 2026년까지 연평균 33.85% 증가할 것으로 예측된다. 코로나(COVID)-19 팬데믹 영향으로 재택 근무 등 비대면 접촉 활동의 증가로 소비자 VR 시장의 수요가 급증했기 때문이다.초기 코로나 팬데믹 기간에는 재택 명령으로 샌드박스, The Void, Zero Latency, Dreamscape, Spaces 등 많은 VR 센터 및 아케이드 운영자들이 소매점을 폐쇄하는 어려움을 겪었다.하지만 사람들이 외출 대신 집에 머물면서 게임이나 TV, 영화, 레포츠를 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠의 요구가 늘어났다. 집에서 VR을 활용한 게임, 교육, 레저 활동이 늘어나면서 VR 장비 매출도 급격히 늘어나고 있는 추세다. 가상현실 시장의 선두를 차지하고 있는 곳은 북미 지역이다.Tracxn Technologies에 따르면 미국에 약 951개의 가상현실 스타트업 기업이 있다. GFR 펀드의 경우 북미지역 17개의 VR기술 관련 스타트업에 투자했다.▲ Sandbox VR 장비를 착용하고 있는 사용자(출처 : Sandbox 홈페이지)
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