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이스라엘은 2025년 6월13일 금요일 새벽 이란 수도인 테헤란을 비롯해 중요 군사시설을 공격했다. 핵과 미사일 시설을 파괴했을 뿐 아니라 주요 군 지휘관, 핵 관련 과학자를 암살했다.이란을 공격하는데 동원된 것은 미사일과 드론(Drone)이었다. 우크라이나 전쟁에서 효능이 입증된 드론은 탐지를 피해 목표물로 돌진했다.이스라엘 최고 정보기관인 모사드(Mossad)는 수개월 전부터 이란 내부로 드론 부품을 들여와 현지에서 조립한 후 작전을 수행했다.불의의 일격을 당한 이란이 드론과 장거리 미사일로 반격했지만 이스라엘에 입힌 피해는 미미했다. 민간인 일부가 사망하고 군사 시설의 파괴는 군사작전을 수행하는데 무리가 없을 정도로 적었다.미래 전쟁의 양상에 대해 전문가 뿐 아니라 일반인의 관심이 집중되고 있다. 국내 최고 연구소인 한국과학기술연구원(KIST)이 2023년 10월 발간한 '안보·재난안전기술' 책자에 소개된 기술을 살펴보자.◇ 한국과학기술연구원(KIST)의 안보⸱재난안전기술단의 임무 소개한국과학기술연구원(KIST)의 안보⸱재난안전기술단은 2010년에 설립됐으며 국방 연구개발 제도개선, 국방 연구개발 과제화/연구지원, 군에 과학기술 지원 등의 임무를 수행하고 있다.더불어 안보⸱재난안전기술단 소속 미래국방국가기술전략센터는 2022년 만들어졌으며 '국방과학기술 혁신을 위한 국가 연구개발 투자전략 싱크탱크'로 비전을 설정했다.주요 임무는 △과학기술정보통신부의 국방 연구개발(R&D) 투자정책 수립 지원 △국방적용 가능 민간R&D 역량 발굴-과제기획 △국방R&D 민관군 협력기반 마련 등이다.이번에 소개할 기술은 KIST의 강릉분원 천연물연구소혁신기업협력센터 엄병헌 책임연구원 (albertum@kist.re.kr)이 수행한 '극한환경에서 전투원 에너지 보충, 활력 증강 기술(사포닌 기반 한약재와 단백질의 융합)'이다.엄 책임연구원은 사포닌 기반의 환경적응능력이 뛰어
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2016년 스위스 다보스 포럼에서 4차 산업혁명(Industry 4.0)에 대한 논의가 시작된 이후 8년이 흘렀지만 큰 변화는 없다. 우리나라를 포한한 세계 각국이 다양한 정책을 내놓았지만 공염불에 그친 셈이다.인공지능(AI), 로봇(Robot)과 같은 최첨단 기술의 도움으로 인류가 유토피아에서 살 것이라는 기대조차 무너진지 오래다. 기술적 발전이 재난을 초래하는 경우도 적지 않다.필자는 오랫 동안 기상기후재난에 관한 연구를 수행했으며 중앙대에서 다양한 기업과 협력해 재난연구를 이끌고 있다.대학에서 학생들을 지도하며 생성한 각종 연구 성과물을 소개하며 '재난 없는 국가'를 완성할 방안을 찾을 방침이다. 첫 번째 논문은 '4차 산업 혁명시대의 VR/XR 기반 재난안전 훈련기술에 관한 고찰'이다. ◇ VR/XR 기술 적용에 따른 훈련 효과... 시간 단축 및 비용절감 등으로 적용 확대4차 산업혁명은 다양한 모습으로 많은 것들에 영향을 주고 있다. 생각만 했던 것들을 현실로 구현하기도 하고 불가능하다고 포기했던 것들을 가능하게 하고 있다.코로나19가 창궐하고 전 세계적 팬데믹(Pandemic) 상황에서 4차 산업혁명의 기반 기술들이 국내 재난 안전분 야에 얼마나 스며들어 있는지 국내·외 가상현실/확장현실(VR/XR)의 산업 현황 및 효과 등을 선행연구를 통해 알아본다.국내의 재난 분야, 소방훈련의 도입 사례 고찰을 통해 앞으로 발전 방향을 도출해 VR(virtual reality)/XR(eXtended reality) 기반의 재난훈련 기술이 더욱 현실적으로 적용되기를 제안한다.VR/XR 기술을 적용한 교육 및 훈련 효과의 연구는 서구를 중심으로 다양하게 전개됐다. 의료 분야의 경우, VR 수술 훈련 이후 83%의 훈련자가 훈련 소요시간 단축에 성공했다.동시에 70%의 훈련자가 훈련 스킬의 향상에 성과가 있었다는 보고가 있었다. 훈련자의 훈련 소요시간이 29% 단축됐고 실수 발생 비율이 1/6 수준으로 줄었다는 연구가 있다 .군사 훈련 분야에서
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2024-10-07▲ 솔트웨어 로고[출처=솔트웨어]솔트웨어(대표이사 이정근)에 따르면 2024년 10월10일부터 3일 동안 코엑스에서 열리는 ‘디지털 혁신 페스타 2024’에서 AI 챗봇 서비스 ‘사피봇(Sapie Bot)’을 소개한다.사피봇은 기업형 AI 챗봇 서비스로, 클라우드와 온프레미스 환경에서 모두 사용할 수 있는 거대언어모델(LLM) 기반 생성형 AI 솔루션이다.클라우드용은 앤스로픽 LLM ‘클로드 3.5 소네트’ 기반으로 개발했으며 온프레미스용은 솔트웨어가 자체 구축한 sLLM을 기반으로 고객사에 맞춤형으로 제공한다.또한 기업 내부 데이터를 활용하기 때문에 별도 모델 학습 없이도 정확한 정보를 제공한다. 검색증강생성(RAG) 기술을 적용해 데이터 유출 위험 및 할루시네이션을 최소화했다.다양한 포맷의 데이터를 처리하는 멀티모달 기능을 지원한 사피봇은 특히 코드 없이 쉽게 관리할 수 있는 사용자 친화 인터페이스를 제공해 AI 전문 지식 없이도 쉽게 사용할 수 있다.솔트웨어의 사피봇은 이미 국내 한 유통사와 대학에 구축돼 사용되고 있다. 해당 유통사는 기존 시나리오 기반 챗봇을 사피봇으로 대체해 서비스 품질을 높이는 동시에 인력을 4분의 1 수준으로 줄이는 효과를 거뒀다.대학의 경우 생성형 AI 기반 챗봇 서비스를 기존 카카오 채널에 연동해 응답 업무를 자동화함으로써 실시간 답변이 가능해졌다.자연스럽게 업무 부담도 크게 줄어들었다. 솔트웨어는 이번 사피봇 출시를 기념해 연말까지 5000만 원 상당의 구축비 지원 프모션을 실시한다.한편 ‘디지털 혁신 페스타 2024’는 디지털 전문 산업 전시회로 최신 기술 소개 쇼케이스, 국내 SaaS 컨퍼런스, 포럼 등 다양한 부대행사가 함께 펼쳐진다.
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▲ 일본 후지필름홀딩스 빌딩 [출처=홈페이지]일본 후지필름홀딩스(富士フイルムホールディングス)에 따르면 미국 노스캐롤라이나주의 공장 건설에 1800억 엔을 투자할 계획이다.현재 후지필름홀딩스의 자회사이며 바이오의약품을 개발 및 제조하는 후지필름다이오신스바이오테크놀로지스(FDB)는 2025년 가동을 목적으로 공장을 건설하고 있다.신규 공장에서 항체 의약품의 원약 제조설비를 대폭 증강하기 위한 목적이다. 새로 강화하는 설비는 2028년 가동할 예정이다.항체 의약품 시장에서 성장이 예상되는 왕성한 제조위탁 수요를 대응하기 위한 목적이다. 중장기적인 사업 확대를 통해 성장 동력을 확보할 방침이다.
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미국 패션 브랜드인 팩선(Pacsun)에 따르면 미래와 도피의 꿈을 바라보는 주제로 2022 봄/여름 브랜드 캠페인을 시작했다. 이 브랜드 캠페인은 소셜 채널과 전자 상거래 및 Pacsun.com에서 스트리밍된다.특히 비디오를 통해 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 체험이 제공된다. 증강현실 체험에서 엠마 챔벌레인(Emma Chamberlain)이 디지털 세계에서 자신의 개인 아바타로 등장한다.체험은 봄/여름 캠페인을 통해 소비자를 안내하고 2월 17일에 출시됐다. 팩선의 데뷔 비데오 게임인 'Pacsun Game'은 애플 스토어에서 다운로드 받을 수 있다. 게임에서 플레이어는 수중 세계를 탐험하고 수중 산호와 자원을 찾으며, 수중 세계를 잠금 해제할 수 있다. 게이머가 모든 능력을 마스터하면 레벨이 잠금 해제되고 자신만의 팩선 게임 옷장을 구축할 수 있다. 비디오에 등장하고 캠페인에서 공개된 것은 데님, 반바지, 수영복 등 모든 새로운 스타일의 상품들이다. 스타일 미리보기는 쇼핑 가능한 라이브 스트림 체험을 통해 제공될 예정이다.이와 같이 패션업계에서 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술의 활용은 더욱 더 활성화될 것으로 전망된다. 해당 영상은 동영상 플랫폼인 틱톡에서도 서비스 중이다. ▲ 팩선(Pacsun)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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미국 시장 조사기업 밴티지(Vantage Market Research)에 따르면 2028년 글로벌 헬스케어 분야 AR/VR 시장 규모가 $US 187억달러 규모로 성장할 것으로 전망된다.2021년 글로벌 헬스케아 분야 AR/VR 시장 규모는 15억달러로 2028년까지 12.5배 늘어날 것으로 예상된다. 연평균 성장률은 30.2%에 달한다.AR/VR 시장 성장의 요인은 커넥티드 디바이스의 보급 확대, 의료 부문에서 연결된 장치 보급의 증대 등으로 헬스케어 시장에서 증강 및 가상현실의 적용이 촉진되고 있기 때문이다.또한 다양한 센서 사용을 통한 의료 분야 IoT 어플리케이션의 구현 증가로 산업이 더욱 발전하고 시장 성장을 촉진할 것으로 전망된다.▲ 밴티지(Vantage Market Research) 홈페이지
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미국 스페이셜(Spatial)에 따르면 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 협업에서 NFT 미술 전시회와 메타버스(Metaverse) 이벤트로 전환하면서 $US 2500만달러의 자금을 모금했다.투자 자금은 NFT 제작자와 커뮤니티 및 수집가를 연결하는 3D 허브가 되겠다는 회사의 비전을 가속화하는데 사용할 계획이다. 스페이셜은 창작자를 위한 최초의 개방형 및 무료형 메타버스를 구축할 만반의 준비가 되어 있다.이번 투자 라운드에는 기존 투자자 iNovia, Whitestar, Lerer Hippeau뿐만 아니라 Pine Venture Partners, Maven Growth Partners, Korea Investment Partners, KB Investment, Mirae, Balaji Srinvasan 등이 참여했다.지금까지 투자받은 금액은 총 5000만달러를 기록했다. 스페이셜은 크리에이터와 아티스트를 위한 메타버스 구축으로 사업 방향을 전환한 후 2달만에 사용자가 4배로 증가했다.스페이셜은 2016년 3D 협업을 쉽게 만드는 것을 목표로 설립됐다. 사용자들은 협업을 위해 3D 온라인 공간에 참여하며 애니메이션 캐릭터 도구를 활용해 아바타를 쉽게 만들 수 있다.▲ 스페이셜(Spatial) 홈페이지
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2021-10-21미국 글로벌 정보기술 대기업인 페이스북(Facebook)에 따르면 '메타버스(Metaverse)'구축을 위해 유럽연합(EU) 전역에서 향후 5년간 1만개의 최고급 일자리를 창출할 계획이다.메타버스는 '확장 가상 세계' 또는 '가상 우주' 이다. 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. 즉 '가상 및 증강 현실과 같은 기술을 사용한 상호 연결된 가상 경험의 새로운 단계' 라고 정의한다. 2014년 페이스북은 US$ 20억달러에 오큘러스(Oculus)를 인수하면서 가상 현실 사업에 많은 투자를 해왔다.7년이 지난 2021년 지금도 VR 헤드셋이 모든 가정에서 사용되려면 아직 멀었다. 가장 명백한 응용 분야인 게임에서도 VR은 여전히 까다로운 틈새 시장이다.페이스북의 이번 고숙련 직원 고용 계획 관점에서의 투자는 유럽 기술산업의 강점과 유럽 기술인재의 잠재력에 대한 자신감으로 분석된다. ▲페이스북(Facebook) 로고
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글로벌 시장조사기업 리서치앤마켓(ResearchAndMarkets)에 따르면 2028년까지 소매시장 증강 현실(AR) 및 가상현실(VR)를 적용하는 규모가 US$ 178억6486만달러에 이를 것으로 전망된다.2020년 AR/VR 소매시장 규모는 31억4758만달러에서 2021~2028년까지 연평균 24.8% 급성장할 것으로 예상된다.지난 2020년 초 코로나(COVID)-19 팬데믹 영향으로 모든 소매사업 활동이 일시적으로 중단됐다. 소비자들의 행동 변화와 온라인화가 가속화됐다.따라서 소매 기업들은 사업 모델에 진보된 기술을 적용시키기 위해 대규모 투자를 단행했다. 이러한 투자는 AR/VR 산업의 성장을 이끌었다.지난 2015년 출범한 패션 기술기업 StyleDotMe는 쥬얼리를 위한 AR 소프트웨어 MirrAR을 출시했다. 고객이 실제 착용하지 않아도 디지털 플랫폼에서 착용해 볼 수 있다.인도 주얼리 산업을 대표하는 Tanishq, Amrapali, PC Jewellers, Kalyan Jewellers 등도 역시 웹사이트와 어플리케이션을 통합하고 있다.또한 플립카트(Flipkart Group)는 전자상거래 구매 경험을 개선하기 위해 AR 기업인 Scapic를 인수했다. Scapic는 전자상거래에서 고객들이 AR 및 3D 컨텐츠를 만들고 게시할 수 있는 클라우드 기반 플랫폼이다.향후 코로나19 팬데믹 이후 글로벌 소매 시장뿐만 아니라 다양한 산업에서 AR/VR 기술의 채택이 급격히 증가할 것으로 전망된다.▲ 주얼리 AR 소프트웨어 MirrAR 홈페이지박재희 기자
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미국 시장조사 전문기관 리서치앤마켓(ResearchAndMarkets)에 따르면 2027년까지 글로벌 모바일증강현실( Mobile Augmented Reality, 이하 MAR) 시장 규모가 US$ 2306억달러로 급성장할 것으로 전망된다.COVID-19 팬데믹 영향속에서 2020년 글로벌 MAR 시장 규모가 107억달러 규모를 기록했으며 향후 2020~2027년까지 연평균 55%의 성장이 예상된다.2027년까지 중국의 MAR 시장 규모는 369억달러에 도달해 향후 7년간 연평균 52.6% 성장할 것으로 전망된다. 2020년~2027년까지 일본 지역은 48.5%, 캐나다는 47%, 유럽 및 독일 지역은 37.1% 각각 성장이 예상된다.2027년까지 아시아-태평양 지역 MAR 시장 규모는 291억달러로 한국, 오스트레일리아, 인도 등이 시장을 선도할 것으로 전망된다.이중 마케팅 분야는 772억달러로 연평균 49.7% 확대될 것으로 전망되며 게임분야는 향후 7년간 연평균 59.6% 증가할 것으로 예상된다. 다음으로 교육 분야는 미국, 캐나다, 일본, 중국, 유럽이 시장을 선도해 연평균 43.8% 성장이 전망된다. 참고로 가상현실(VR)에서 출발한 증강현실은 혼합현실(MR)로 확장되고 있다.▲ 리서치앤마켓(ResearchAndMarkets) 홈페이지
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