1 / 1
" 게임 산업"으로 검색하여,
7 건의 기사가 검색 되었습니다.
-
▲ 컴투스플랫폼-성균관대, 게임 산업 전문 인력 양성 프로그램 ‘컴투스 SAY’ 포스터[출처=컴투스홀딩스]컴투스홀딩스(대표 정철호)에 따르면 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)이 성균관대와 차세대 게임 산업을 선도할 전문 인력 양성 프로그램 ‘컴투스 SAY’(Com2us SKKU Academy for Youth)를 진행한다.교육생 모집은 2025년 2월10일까지이며 교육은 2월26일부터 8월21일까지 총 120일 간 진행된다. 교육비는 전액 국비지원이다. 해당 프로그램은 고용노동부의 첨단산업 및 디지털 핵심 실무인재 양성 훈련인 ‘K-디지털 트레이닝’ 사업의 일환이다.교육 프로그램은 생성형 AI, Unity3D, Photon, MongoDB등으로 구성돼 있다. 실무에 즉시 적용 가능한 콘텐츠 제작 역량을 배양하는 것을 목표로 한다.훈련생들은 프로젝트 중심의 학습은 물론 Unity 인증 자격시험 지원, 상용화를 목표로 한 프로젝트 수행, 네트워킹 프로그램 등 다양한 경험을 쌓을 수 있다.강사진은 컴투스 그룹의 현업 전문가와 외부 강사로 깊이 있는 멘토링과 업계의 최신 트렌드를 반영한 교육을 제공한다.특히, 게임회사 입사를 위한 특강 및 최신 기술을 반영한 커리큘럼이 지원자들의 관심을 끈다. 성균관대는 체계적인 학사 관리와 취업 연계 프로그램을 제공할 예정이다.컴투스플랫폼 최석원 대표는 “컴투스 SAY는 컴투스 그룹의 인재 양성 노하우를 집약한 프로그램”이라며 “빠르게 변화하는 게임 산업 환경에 즉시 투입 가능한 실무 인재를 양성할 수 있도록 만반의 준비를 갖췄다”고 밝혔다.컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 글로벌 게임 서비스에 특화된 게임 백엔드 서비스 플랫폼(GBaaS) ‘하이브(Hive)’, 웹3 마켓플레이스 ‘X-PLANET’ 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하고 있다.자세한 내용은 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. △컴투스플랫폼 공식 홈페이지는 https://com2us.com/platform △성균관대 아카데미 공식 홈페이지는 https://www.skkukdt.re.kr/com2us_say 이다.
-
2025-01-08▲ 크래프톤, 엔비디아와 AI 혁신 기술 ‘CPC’ 공개 유튜브 영상[출처=크래프톤]㈜크래프톤(대표 김창한)에 따르면 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 IT·전자 전시회 ‘CES 2025’에서 엔비디아(대표 젠슨 황)와 함께 인공지능(AI) 혁신 기술 CPC(Co-PlayableCharacter, 이하 CPC)를 최초로 공개했다.이번 협업은 독창적인 게임 개발 역량과 차별화된 AI 기술을 갖춘 크래프톤과 글로벌 AI 반도체 선두 기업인 엔비디아가 각자의 강점을 결합해 성사됐다.크래프톤은 이번 CES 2025에서 엔비디아와 함께 게임에 특화된 혁신적인 AI 기술인 CPC를 공개하며 미래 게임 산업의 방향성을 제시했다.CPC는 엔비디아 에이스(ACE) 기술로 구축된 게임에 특화된 온디바이스 소형 언어 모델(On-device SLM for Gaming)을 기반으로 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 새로운 개념의 캐릭터다.기존 NPC(Non-Player Character)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며 사람처럼 상황을 인식하고 유연하게 대응하는 것이 특징이다.크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈와 인조이(inZOI)를 비롯한 다양한 게임에 CPC를 확대 적용하고 이용자 경험의 변화를 이끌 계획이다.한편 크래프톤은 2022년 딥러닝 본부 설립 이후 자연어 처리(LM/NLP), 비전&애니메이션(3D Vision & Animation), 음성인식 및 생성기술(STT/TTS), 강화학습(RL), 멀티모달(Multi-modal) 모델 등 다양한 AI 핵심 기술을 발전시켜왔다.또한 NeurIPS, ICML, ICLR 등 세계적인 AI 학회에 다수의 논문을 등재하는 성과를 거두며 연구 경쟁력을 입증했다.김창한 크래프톤 대표는 “CES 2025는 크래프톤과 엔비디아가 공동 개발한 AI 기술을 선보이며, 게임 산업의 방향성을 제시하는 의미 있는 자리”라며 “앞으로도 엔비디아와의 긴밀한 협업을 통해 CPC를 비롯한 AI 기반의 차별화된 기술로 이용자 경험을 확장하고, 글로벌 게임 산업의 새로운 미래를 열어가겠다”고 말했다.케이타 이이다(Keita Iida) 엔비디아 개발자 협력 부문 부사장은 “AI는 게임 개발 및 플레이 방식을 변화시키고 있다”며, “엔비디아 에이스(ACE)와 같은 혁신적인 AI 기술을 크래프톤의 다양한 라이브 게임에 도입함으로써 새로운 독창적 경험을 제공하는 CPC를 구현할 것이다”고 강조했다.
-
▲ 서학개미 투자가이드 엔비디아 기업 분석 [출처=iNIS]지난 6월4일(현지시간)부터 4일 간 대만 타이베이 난강 전시장에서는 세계에서 두 번째로 큰 정보통신기술(ICT) 및 사물인터넷(IoT) 전시회인 ‘컴퓨텍스(COMPUTEX) 2024’가 개최됐다. 이번 컴퓨텍스 행사에서 제일 큰 이슈 몰이에 성공한 기업은 단연 인공지능(AI) 칩 제조사 엔비디아(NVIDIA, Nvidia)다.몇해 전만 해도 컴퓨텍스를 주도한 기업은 에이수스(ASUS), MSI 등 대만계 하드웨어 제조사들이었다. 2023년부터 인공지능(AI) 및 고성능 컴퓨팅 분야 업체들이 큰 존재감을 드러내고 있다. AI 핵심 기업으로 각광받고 있는 엔비디아는 이번 행사에서 가장 많은 신제품과 신기술을 공개하며 사실상 컴퓨텍스의 메인 이벤트로 큰 주목을 받았다. 엔비디아는 반도체‧AI 섹터를 대표하는 대장주로 자리매김해 엔비디아의 등락에 따라 나스닥(NASDAQ 전체 지수까지 막대한 영향을 받고 있다. 국가정보전략연구소‧문화매일은 서학개미가 투자하고 있는 엔비디아의 주목해야 할 역사부터 미래 성장성, 주요 이슈 등을 다양한 관점에서 심층 분석하고자 한다. ◇ 게임 좋아하던 엔지니어에서 AI 시장 선도하는 ‘젠슨 황제’로 등극젠슨 황(黃仁勳·황런쉰, 61) 엔비디아 CEO는 대만 타이난 출생으로 엔지니어인 아버지와 영어 교사였던 어머니와 함께 5살 때 태국으로 이주했다. 젠슨 황이 9살 되던 해에 태국에서는 내전과 민주화운동이 일어나 치안이 불안해지자 2년 뒤 미국으로 이민했다. 미국에서 학창시절을 보낸 젠슨 황은 인종 차별과 학교 폭력에 시달리는 등의 어려움도 있었지만 근면성과 긍정성으로 이를 극복했다. 오리건주립대에서 전기공학 학사, 스탠퍼드대에서 전기공학 석사를 취득한 후 반도체회사 LSI 로직과 AMD에 취업해 마이크로프로세서 설계 업무를 담당했다. 여기서 가속 컴퓨팅에 대한 거의 모든 것을 배우며 미래의 전도 유망한 기술이 될 것임을 일찍이 감지했다.30세가 된 1993년 동료 엔지니어 2명과 함께 엔비디아를 설립해 자신이 좋아하던 게임 그래픽을 만드는 것부터 시작했다. 게임용 모션 그래픽을 구동하는 엔비디아의 GPU는 대성공을 거두어 창사 20주년이던 2013년 전 세계 PC의 70%가 엔비디아의 GPU를 사용하게 됐다. GPU 시장에서 큰 성공을 거둔 엔비디아는 앞으로 컴퓨터 성능이 급성장하게 되면 AI 기술이 등장할 것을 전망하고 일찍이 AI 기술 구동을 돕는 하드웨어 및 소프트웨어의 연구‧개발에 몰두했다. 2009년 글로벌 금융위기 당시 엔비디아는 한 때 적자가 2800만 달러에 달하며 경쟁사인 AMD에 인수될 뻔한 위기도 있었다. 2010년경 비트코인 열풍이 불면서 암호화폐 커뮤니티에서 채굴할 때 CPU보다 GPU가 훨씬 효율적이라는 소문이 퍼지기 시작했다. GPU 수요가 증가해 채굴용 GPU를 출시하면서도 마케팅정책은 신중하게 결정했다. GPU를생산하면서도 절대 암호화폐용이라고 공식화하지 않는 등 '불가근불가원'의 원칙을 지켰다. 엔비디아는 GPU의 품귀현상과 함께 기존의 게임용 GPU까지 가격이 덩달아 오르며 주목을 받았다. 젠슨 황은 늘 엔비디아의 본질을 지키고자 중도를 지키는 전략을 고수했다. 재정적 위기의 순간에 암호화폐의 열기로 독점적 수익을 거둘 수도 있었지만 그 열풍에 휘둘리지 않고 조금씩 AI부문으로 사업을 전환했다.◇ 산업 불문 반도체가 필수재된 AI 시대... 엔비디아를 보면 산업 흐름이 보인다5월23일 엔비디아가 1분기 실적을 발표하며 이변없는 놀라운 성장세를 또 한번 증명했다. 엔비디아 자체 회계연도인 2025년 1분기(2024년 1월29일∼4월28일) 매출액은 260억4400만 달러(약 35조4875억 원)로 전년 대비 262% 올랐다. 월가의 예상 실적인 246억 5000만 달러를 크게 상회했고, 주당 순이익(EPS)은 6.12달러로 전년 EPS 1.09달러 대비 461%나 증가했다.1분기 매출액을 주요 사업별로 살펴보면 260억 달러 규모 중 데이터센터 매출이 226억 달러로 전분기 대비 23% 증가, 전년 동기 대비 427% 각각 상승했다. 데이터센터 매출에 기여한 주요 고객사에는 마이크로소프트(MS), 구글 등 빅테크 비중이 45%에 이른다. 사업의 전망이 밝다고 판단하는 이유다.많은 빅테크 기업들이 AI에 막대한 비용을 투자하며 엔비디아의 AI 가속기 확보에 전력을 다하면서 자연스레 엔비디아 제품 가격이 오르면서 매출도 수직 상승한 것이다. 'AI 시대엔 모든 기기는 AI 기기가 될 것이며 모든 기업은 데이터센터를 필수로 운영하는 AI 기업이 될 것'이라는 시장 전문가들의 말이 수치로 증명됐다. 그 외 게임 분야 매출은 감소했지만 자동차 플랫폼 부문 매출은 증가했다. 게임용 그래픽처리장치(GPU)가 주력 상품이던 엔비디아는 2016년 이후 AI 반도체 및 관련 소프트웨어 사업을 키우며 시장을 선도하고 있다. AI 반도체 부문에서 글로벌 시장 점유율 80%를 장악해 사실상 독점적인 위치를 점유했다. 글로벌 AI 랠리를 이끌고 있는 엔비디아는 주식시장에서도 뜨거운 관심을 받고 있다. 엔비디아 주가가 연일 신고점을 갱신했다는 뉴스가 쏟아졌고 5월23일 드디어 1주당 1000달러를 돌파하며 ‘천비디아’라는 별칭까지 얻었다. 엔비디아와 스치기만 해도 떡상한다는 말이 있을 정도로 관련주까지 엔비디아발 훈풍의 수혜를 누리고 있다.국내에서는 서학개미 보유 1위 주식이 4년 만에 테슬라에서 엔비디아로 바뀌었다. 테슬라는 글로벌 전기자동차(EV) 제조업체로 자율자동차 산업을 이끌어가고 있다. 한국예탁결제원 증권정보포털에 따르면 5월30일 기준 국내 투자자의 엔비디아 주식 보관금액은 110억7690만 달러(약 15조 2000억 원)로 집계됐다.◇ HW·SW 모두 장악한 AI 생태계 구축... 젠슨 황의 시장보다 한발 앞선 혜안이 경쟁력 게임용 GPU에 그치지 않고 엔비디아만의 AI 생태계를 만들어 핵심 경쟁력을 확보했다. 엔비디아가 하드웨어 GPU칩을 잘 만들지만 시장을 장악하게 된 차별화된 강점은 소프트웨어 ‘쿠다’에 있다. GPU가 계산 기능에도 쓸 수 있다고 알려지자 엔비디아는 연산이 가능하도록 일종의 운영체제를 개발했다. 딥러닝 기술도 추가했고 쿠다에 익숙한 개발자들이 계속 엔비디아를 이용하면서 독점 구조가 만들어졌다.엔비디아의 GPU가 글로벌 시장에서 80% 이상을 점유율 차지해 사실상 비슷한 체급의 경쟁사가 없다. 최근 인텔, AMD 등 쟁쟁한 기업들도 각각 ‘가우디3’과 ‘MI300X’ 등 신제품 칩을 출시하며 엔비디아 ‘H100’에 도전장을 내밀고 있지만 제품력에 있어서 경쟁하기엔 아직 역부족이다. 항간에 ‘마약보다 구하기 힘든게 엔비디아 AI 반도체’라는 말이 있을 정도로 엔비디아는 이제 구글‧MS 등 유수의 기업들도 번호표를 뽑고 대기하게 만들었다. 젠슨 황의 영향력을 반영하듯 AI 영역의 황제란 뜻으로 ‘젠슨 황제’라고 불린다. 독과점을 우려하는 시선도 있지만 AI산업의 발전에 혁혁한 공을 세웠다는 것은 부인하기 어렵다. 전문가들은 젠슨 황이 AI 시대를 예견한 것도 놀랍지만 AI 시대를 대비하기 위해 GPU를 매칭한건 대단한 선견지명이라고 평가한다. 나아가 젠슨 황은 이제 단순히 반도체 산업 뿐만 아니라 무서울 정도로 시장 전체를 꿰뚫어 보고 있어 엔베디아의 AI 독주 체제는 한동안 지속될 것으로 전망하고 있다.젠슨 황은 엔지니어에서부터 시작해서 무려 30년간 한 회사를 꾸준히 경영해왔다. 여느 산업분야보다 트렌드가 빠르게 변하는 테크놀로지 기업에서는 흔치 않는 일이다. 젠슨 황이 오랜 세월 CEO로서 회사를 이끌어왔다는 것 자체가 엔비디아의 독보적인 유산이자 경쟁력으로 작용하고 있다.◇ GPU 호황은 지속될 전망이지만 개별 기업·국가의 대응책은 제각각엔비디아와 같은 인기 종목일수록 각종 투자정보와 기업분석 리포트 등 하루가 멀다 하고 수많은 정보가 홍수처럼 쏟아져나온다. 이렇다보니 정작 투자자들은 어떤 정보가 유의미하고 가치가 있는 것인지 선별하는 단계에서부터 많은 시간과 에너지가 소모되어 피로감을 호소한다.일각에서는 엔비디아의 GPU 호황에 대해 우려를 제기한다. 챗GPT 이용이나 AI 기능 활용을 위해 막대한 전력을 소비하며 데이터센터를 운영하는 것이 환경적‧효율성 측면에서 지속가능한 발전 방향이 아니기 때문이다. 비즈니스적 관점 외에도 때론 우리 사회가 옳게 나아가고 있는지에 대한 근원적 질문과 끊임없는 성찰이 해당 산업의 이정표나 방향성에서 변화 유인의 역할을 담당한다.초거대 AI가 전문가조차도 예상하지 못한 속도로 세상을 발전시키고 있다. GPU에 안주하지 않고 미래 시장을 개척해 시장을 선도하는 기업으로 우뚝 선 엔비디아의 미래는 밝다고 판단된다. 각 기업‧국가의 AI 자립을 위한 총력을 다하는 추세가 지속될 전망이다. 데이터센터 부문이 2025년까지 활황세를 이어간다면 발전, 전력 설비, 전선주 분야도 성장 가능성이 높아 주목할 만하다.삼성전자, 하이닉스반도체, 동부일렉트로닉스 등 우리나라 기업들의 경우 엔비디아와 관련해서 경쟁자이자 동시에 협력사라고 봐야 한다. 삼성전자의 HBM칩이 엔비디아의 테스트 통과 여부가 주식시장을 출렁이게 만든다. 엔비디아의 영향력은 지금보다 몇 십배 더 커질 가능성이 높다.기업 뿐 아니라 대통령과 정부부처까지 엔비디아 관련 뉴스에 민감하게 반응하지만 정작 중요한 첨단 기술개발에 대한 고민은 깊지 않아 안타깝다. 우리나라 기업과 정부, 개인투자자도 엔비디아 관련 정보를 적극 수집해 활용해야 한다. 투자를 결정할 때에 단순한 수익률 추세만 쫒거나 기업이 홍보하는 청사진이나 통계수치에 가려 다양한 이슈를 놓치지 않도록 주의해야 한다.
-
▲ 마카오 국기[출처=CIA]6월 1째주 마카오 도박검사 및 조정국은 2024년 1~5월 총 게임 수익이 전년 동기 대비 47.9% 증가한 MOP$960억5900만파타카를 기록해 코로나19 이전 수익을 회복중인 것으로 드러났다.[마카오] 마카오 도박검사 및 조정국(澳門博彩監察協調局), 5월 총 게임 수익 MOP$ 201억8800만 파타카로 전월 대비 8.9%, 전년 동월 대비 29.7% 증가… 1~5월 게임 총액은 MOP$960억5900만파타카로 전년 동기 대비 47.9% 증가▲ 박재희 기자[출처=iNIS]
-
일본 시장 조사기관 글로벌 인포메이션(Global Information)에 따르면 지난 2020년 가상현실 게임 시장 규모가 US$ 183억달러를 기록한 것으로 조사됐다. 2021~2026년까지 연평균 약 28% 성장할 것으로 전망된다.가상현실 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. 가상현실 게임은 게이머들에게 360도 시야, 뛰어난 사운드, 완전한 몰입감, 더 높은 현장감을 제공하고 있기 때문이다.사용자와 가상현실 환경과의 상호 작용을 강화할 수 있는 게임 컨트롤러의 등장으로 게임 환경을 컨트롤 할 수 있게된 것도 하나의 이유다.가상현실 게임의 헤드셋이 비싸 사용자의 부담으로 작용했다. 하지만 쇼핑몰과 비지니스 센터에 게임 클럽이 어린이와 어른이 함께 즐길 수 있는 공간을 마련하면서 소비자층이 확대되고 있다.최근에는 게임시장뿐만 아니라 화재진압과 같은 소방훈련, 경찰관들의 테러진압훈련, 안전 교육 등 다양한 분야에서 가상현실 기술을 확대 및 적용하고 있다.▲ 글로벌 인포메이션(Global Information) 홈페이지
-
중국 오디오비디오디지털퍼블리싱협회(China Audio-video and Digital Publishing Association)에 따르면 e 스포츠 게임은 국내 게임산업의 성장동력으로 드러났다.새로운 성장 모멘텀을 제공하고 새로운 성장 포인트가 되고 있기 때문이다. 중국에는 2019년에 6억6500만명의 게임 사용자가 있다.국내 게임산업의 실제 판매수익은 거의 ¥2231억위안에 이른다. 특히 e스포츠 게임은 2019년 전년 대비 13.5% 증가한 ¥947억위안, 약 $135억달러의 매출을 달성했다.게임 사용자 수는 2019년 연속 4억5000만명으로 5년 연속 4억4000만명을 초과했다. 관련 정책의 지원으로 e 스포츠 산업에서 인재육성과 고용시스템의 향상이 예측된다.특히 증강현실(AR) 게임 및 가상현실(VR) 게임과 같은 신흥 게임이 급증하고 있다. 2019년 중국 VR 게임의 실제 판매 수익은 전년 대비 49.3 %의 급격한 성장을 기록한 ¥26억7000만위안, 약 3억8100만달러에 도달했다.이와 같은 신흥 게임을 통해 중국에서 게임산업의 급성장이 예측된다. 참고로 중국 정부는 4차산업혁명의 핵심 아이콘도 디지털 콘텐츠로 인식하고 있다. ▲ China-CAVDPA-VR▲ 오디오비디오디지털퍼블리싱협회(China Audio-video and Digital Publishing Association)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
-
중국 CNG종신게임연구센터에 따르면 2017년 1~6월 중국 게임판매수입은 997억8000만위안으로 전년 동기 대비 26.7% 급증했다. CNG는 중국음향데이터출판협회(GPC), IDC와 공동으로 2017년 1~6월 중국게임산업보고를 발표했다. 중국이 독자적으로 연구개발한 게임의 실제 판매수입은 693억7000만위안으로 전년 동기 대비 21.6% 늘어났다.이중 클라이언트 게임의 판매수입은 319억5000만위안으로 전년 동기 대비 13.7% 증가했다. 인터넷홈페이지 게임의 판매수입은 85억1000만위안으로 전년 동기 대비 15.4% 하락했다.모바일 게임의 판매수입은 561억4000만위안으로 전년 동기 대비 49.8% 급증했으며 전체의 약 56.3%를 차지했다.▲중국음향데이터출판협회(GPC) 홈페이지
1