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▲ 컴투스플랫폼-성균관대, 게임 산업 전문 인력 양성 프로그램 ‘컴투스 SAY’ 포스터[출처=컴투스홀딩스]컴투스홀딩스(대표 정철호)에 따르면 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)이 성균관대와 차세대 게임 산업을 선도할 전문 인력 양성 프로그램 ‘컴투스 SAY’(Com2us SKKU Academy for Youth)를 진행한다.교육생 모집은 2025년 2월10일까지이며 교육은 2월26일부터 8월21일까지 총 120일 간 진행된다. 교육비는 전액 국비지원이다. 해당 프로그램은 고용노동부의 첨단산업 및 디지털 핵심 실무인재 양성 훈련인 ‘K-디지털 트레이닝’ 사업의 일환이다.교육 프로그램은 생성형 AI, Unity3D, Photon, MongoDB등으로 구성돼 있다. 실무에 즉시 적용 가능한 콘텐츠 제작 역량을 배양하는 것을 목표로 한다.훈련생들은 프로젝트 중심의 학습은 물론 Unity 인증 자격시험 지원, 상용화를 목표로 한 프로젝트 수행, 네트워킹 프로그램 등 다양한 경험을 쌓을 수 있다.강사진은 컴투스 그룹의 현업 전문가와 외부 강사로 깊이 있는 멘토링과 업계의 최신 트렌드를 반영한 교육을 제공한다.특히, 게임회사 입사를 위한 특강 및 최신 기술을 반영한 커리큘럼이 지원자들의 관심을 끈다. 성균관대는 체계적인 학사 관리와 취업 연계 프로그램을 제공할 예정이다.컴투스플랫폼 최석원 대표는 “컴투스 SAY는 컴투스 그룹의 인재 양성 노하우를 집약한 프로그램”이라며 “빠르게 변화하는 게임 산업 환경에 즉시 투입 가능한 실무 인재를 양성할 수 있도록 만반의 준비를 갖췄다”고 밝혔다.컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 글로벌 게임 서비스에 특화된 게임 백엔드 서비스 플랫폼(GBaaS) ‘하이브(Hive)’, 웹3 마켓플레이스 ‘X-PLANET’ 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하고 있다
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2025-01-08▲ 크래프톤, 엔비디아와 AI 혁신 기술 ‘CPC’ 공개 유튜브 영상[출처=크래프톤]㈜크래프톤(대표 김창한)에 따르면 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 IT·전자 전시회 ‘CES 2025’에서 엔비디아(대표 젠슨 황)와 함께 인공지능(AI) 혁신 기술 CPC(Co-PlayableCharacter, 이하 CPC)를 최초로 공개했다.이번 협업은 독창적인 게임 개발 역량과 차별화된 AI 기술을 갖춘 크래프톤과 글로벌 AI 반도체 선두 기업인 엔비디아가 각자의 강점을 결합해 성사됐다.크래프톤은 이번 CES 2025에서 엔비디아와 함께 게임에 특화된 혁신적인 AI 기술인 CPC를 공개하며 미래 게임 산업의 방향성을 제시했다.CPC는 엔비디아 에이스(ACE) 기술로 구축된 게임에 특화된 온디바이스 소형 언어 모델(On-device SLM for Gaming)을 기반으로 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 새로운 개념의 캐릭터다.기존 NPC(Non-Player Character)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며 사람처럼 상황을 인식하고 유연하게 대응하는 것이 특징이다.크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈와 인조이(inZOI)를 비롯한 다양한 게임에 CPC를 확대 적용하고 이용자 경험의 변화를 이끌 계획이다.한편 크래프톤은 2022년 딥러닝 본부 설립 이후 자연어 처리(LM/NLP), 비전&애니메이션(3D Vision & Animation), 음성인식 및 생성기술(STT/TTS), 강화학습(RL), 멀티모달(Multi-modal) 모델 등 다양한 AI 핵심 기술을 발전시켜왔다.또한 NeurIPS, ICML, ICLR 등 세계적인 AI 학회에 다수의 논문을 등재하는 성과를 거두며 연구 경쟁력을 입증했다.김창한 크래프톤 대표는 “CES 2025는 크래프톤과 엔비디아가 공동 개발한 AI 기술을 선보이며, 게임 산업의 방향성을 제시하는 의미 있는 자리”라며 “앞으로도 엔비디아와의 긴밀한 협업을 통해
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▲ 서학개미 투자가이드 엔비디아 기업 분석 [출처=iNIS]지난 6월4일(현지시간)부터 4일 간 대만 타이베이 난강 전시장에서는 세계에서 두 번째로 큰 정보통신기술(ICT) 및 사물인터넷(IoT) 전시회인 ‘컴퓨텍스(COMPUTEX) 2024’가 개최됐다. 이번 컴퓨텍스 행사에서 제일 큰 이슈 몰이에 성공한 기업은 단연 인공지능(AI) 칩 제조사 엔비디아(NVIDIA, Nvidia)다.몇해 전만 해도 컴퓨텍스를 주도한 기업은 에이수스(ASUS), MSI 등 대만계 하드웨어 제조사들이었다. 2023년부터 인공지능(AI) 및 고성능 컴퓨팅 분야 업체들이 큰 존재감을 드러내고 있다. AI 핵심 기업으로 각광받고 있는 엔비디아는 이번 행사에서 가장 많은 신제품과 신기술을 공개하며 사실상 컴퓨텍스의 메인 이벤트로 큰 주목을 받았다. 엔비디아는 반도체‧AI 섹터를 대표하는 대장주로 자리매김해 엔비디아의 등락에 따라 나스닥(NASDAQ 전체 지수까지 막대한 영향을 받고 있다. 국가정보전략연구소‧문화매일은 서학개미가 투자하고 있는 엔비디아의 주목해야 할 역사부터 미래 성장성, 주요 이슈 등을 다양한 관점에서 심층 분석하고자 한다. ◇ 게임 좋아하던 엔지니어에서 AI 시장 선도하는 ‘젠슨 황제’로 등극젠슨 황(黃仁勳·황런쉰, 61) 엔비디아 CEO는 대만 타이난 출생으로 엔지니어인 아버지와 영어 교사였던 어머니와 함께 5살 때 태국으로 이주했다. 젠슨 황이 9살 되던 해에 태국에서는 내전과 민주화운동이 일어나 치안이 불안해지자 2년 뒤 미국으로 이민했다. 미국에서 학창시절을 보낸 젠슨 황은 인종 차별과 학교 폭력에 시달리는 등의 어려움도 있었지만 근면성과 긍정성으로 이를 극복했다. 오리건주립대에서 전기공학 학사, 스탠퍼드대에서 전기공학 석사를 취득한 후 반도체회사 LSI 로직과 AMD에 취업해 마이크로프로세서 설계 업무를 담당했다. 여기서 가속 컴퓨팅에 대한 거의
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▲ 마카오 국기[출처=CIA]6월 1째주 마카오 도박검사 및 조정국은 2024년 1~5월 총 게임 수익이 전년 동기 대비 47.9% 증가한 MOP$960억5900만파타카를 기록해 코로나19 이전 수익을 회복중인 것으로 드러났다.[마카오] 마카오 도박검사 및 조정국(澳門博彩監察協調局), 5월 총 게임 수익 MOP$ 201억8800만 파타카로 전월 대비 8.9%, 전년 동월 대비 29.7% 증가… 1~5월 게임 총액은 MOP$960억5900만파타카로 전년 동기 대비 47.9% 증가▲ 박재희 기자[출처=iNIS]
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일본 시장 조사기관 글로벌 인포메이션(Global Information)에 따르면 지난 2020년 가상현실 게임 시장 규모가 US$ 183억달러를 기록한 것으로 조사됐다. 2021~2026년까지 연평균 약 28% 성장할 것으로 전망된다.가상현실 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. 가상현실 게임은 게이머들에게 360도 시야, 뛰어난 사운드, 완전한 몰입감, 더 높은 현장감을 제공하고 있기 때문이다.사용자와 가상현실 환경과의 상호 작용을 강화할 수 있는 게임 컨트롤러의 등장으로 게임 환경을 컨트롤 할 수 있게된 것도 하나의 이유다.가상현실 게임의 헤드셋이 비싸 사용자의 부담으로 작용했다. 하지만 쇼핑몰과 비지니스 센터에 게임 클럽이 어린이와 어른이 함께 즐길 수 있는 공간을 마련하면서 소비자층이 확대되고 있다.최근에는 게임시장뿐만 아니라 화재진압과 같은 소방훈련, 경찰관들의 테러진압훈련, 안전 교육 등 다양한 분야에서 가상현실 기술을 확대 및 적용하고 있다.▲ 글로벌 인포메이션(Global Information) 홈페이지
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중국 오디오비디오디지털퍼블리싱협회(China Audio-video and Digital Publishing Association)에 따르면 e 스포츠 게임은 국내 게임산업의 성장동력으로 드러났다.새로운 성장 모멘텀을 제공하고 새로운 성장 포인트가 되고 있기 때문이다. 중국에는 2019년에 6억6500만명의 게임 사용자가 있다.국내 게임산업의 실제 판매수익은 거의 ¥2231억위안에 이른다. 특히 e스포츠 게임은 2019년 전년 대비 13.5% 증가한 ¥947억위안, 약 $135억달러의 매출을 달성했다.게임 사용자 수는 2019년 연속 4억5000만명으로 5년 연속 4억4000만명을 초과했다. 관련 정책의 지원으로 e 스포츠 산업에서 인재육성과 고용시스템의 향상이 예측된다.특히 증강현실(AR) 게임 및 가상현실(VR) 게임과 같은 신흥 게임이 급증하고 있다. 2019년 중국 VR 게임의 실제 판매 수익은 전년 대비 49.3 %의 급격한 성장을 기록한 ¥26억7000만위안, 약 3억8100만달러에 도달했다.이와 같은 신흥 게임을 통해 중국에서 게임산업의 급성장이 예측된다. 참고로 중국 정부는 4차산업혁명의 핵심 아이콘도 디지털 콘텐츠로 인식하고 있다. ▲ China-CAVDPA-VR▲ 오디오비디오디지털퍼블리싱협회(China Audio-video and Digital Publishing Association)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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중국 CNG종신게임연구센터에 따르면 2017년 1~6월 중국 게임판매수입은 997억8000만위안으로 전년 동기 대비 26.7% 급증했다. CNG는 중국음향데이터출판협회(GPC), IDC와 공동으로 2017년 1~6월 중국게임산업보고를 발표했다. 중국이 독자적으로 연구개발한 게임의 실제 판매수입은 693억7000만위안으로 전년 동기 대비 21.6% 늘어났다.이중 클라이언트 게임의 판매수입은 319억5000만위안으로 전년 동기 대비 13.7% 증가했다. 인터넷홈페이지 게임의 판매수입은 85억1000만위안으로 전년 동기 대비 15.4% 하락했다.모바일 게임의 판매수입은 561억4000만위안으로 전년 동기 대비 49.8% 급증했으며 전체의 약 56.3%를 차지했다.▲중국음향데이터출판협회(GPC) 홈페이지
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